понедельник, 28 декабря 2009 г.

Совместное принятие решений в Google Wave

Встретил интересную статью в которой рассказываются о интересных дополнениях в Google Wave. Таких как MindMap (карта разума), опрос мнений, скрытое тестирование и еще много чего. В этой статье, в основном, рассматривается коллаборативное принятие решений. А вот и сама статья: Совместное принятие решений в Google Wave

суббота, 19 декабря 2009 г.

Интерактивный шрифт LAIKA

Хочу представить вашему вниманию интересный шрифт. У него маленький минус, он не предназначен не для печати ) С его помощью можно продемонстрировать обратную связь типографических объектов в системах с обратной связью. В шрифте LAIKA динамически изменяются наклон, контрастность, насыщенность, и начертание в зависимости от разных факторов. Например, от изменений котировок на финансовой бирже, или же от того как пользователь двигает мышкой.

пятница, 18 декабря 2009 г.

Поиск в интернете полезен для мозга

Американские ученые установили, что неделя интенсивной работы в Интернете резко увеличивает мозговые функции у людей среднего возраста и пожилых людей.

Им удалось изучить реакцию ключевых центров в мозге, которые контролируют принятие решений и сложные рассуждения уже после одной недели серфинга в Сети.

“Мы обнаружили, что для пожилых людей с минимальным опытом, выполнение поиска в Интернете даже в течение сравнительно короткого периода времени может изменить структуру мозга и укрепить его функции”, заявляет автор исследования доктор Гэри Смолл (Gary Small).

Участники исследования выполняли поиск в Интернете и одновременно подвергались сканированию посредством функциональной магнитно-резонансной томографии (ФМР-томографии), при помощи чего отслеживалась мозговая деятельность путем измерения церебрального кровотока...

“Результаты показывают, что онлайновый поиск может быть простой формой упражнений для мозга, что может быть использовано для повышения умственной деятельности в пожилом возрасте”, заявляет Тина Муди (Teena D Moody), автор исследования и старший научный сотрудник института Семела в Лос-Анджелесе.

Полностью прочитать статью вы сможете здесь.

четверг, 17 декабря 2009 г.

Вопросы для интервью с Instructional Design

Хочу предложить Вам интересную статью. В ней собраны достаточно интересные вопросы, которые очень часто задают во время интервью людям, планирующим разрабатывать сценарии для электронных курсов (зарубежом ).
Вот некоторые из них:
- Что такое ADDIE?
- Отклонялись ли Вы от модели ADDIE для каких-либо курсов? Если да, то почему?
- Какая разница между ILT и WBT?
- Как создаются инструкции?
- Можете ли Вы рассказать о каких-то образовательных теориях (например, Gagne, Bloom's)?
- Как Вы создаете WBT для клиента, который просто дает Вам материалы как презентации в формате PPTs?
- На сколько хорошо Вы знакомы с инструментами разработки электронного обучения? Например, Flash, Captivate, Camtasia, Breeze, Blackboard.
- Как эффективно работать с экспертами по теме?
- Опишите, как Вы получите информацию из "трудных" экспертов темы?
- Опишите процесс разработки.
- Как Вы оцениваете успешность Вашего курса?
- Какова Ваша философия для разработки учебных или мультимедийных курсов?
- Какие типы обратной связи Вы используете?
...
Вопросов в статье очень много. Честно признаюсь, были такие, на которые я не смог ответить, ) это заставило меня искать информацию в google, в следствии чего я нашел много-много интересного.

Итоги декабрьского e-Learning Café

По результатам он-лайн голосования на обсуждение декабрьского e-Learning Café были вынесены следующие вопросы:
1) Как сделать электронное обучение в компании популярным? Мотивация сотрудников
Модератор: Роман Маркин

2) Учимся играя
Модератор: Андрей Кубай

3) Какие учебные программы целесообразно переносить в электронную форму?
Модератор: Виктор Харчевский

4) Практика внедрения дистанционного обучения. Как оценить результаты внедрения электронного обучения
Модератор: Алексей Кривопишин

e-Learning Cafe, december 2009 посетили: Астелит, Кредобанк, OTP Банк, VAB Банк, Киевстар, Фокстрот, Укрсиббанк, Дельта Банк, Провидна СК, Альфа Страхование, ПЗУ Украина, Славутич, Укрэксимбанк, Пиреус Банк, iLand (Macintosh Company), Стиль Д (ProStor), МАУП, Национальная академия государственного управления при Президенте Украины.

Мне очень понравилась та непринужденная обстановка, которая царила на этом мероприятии, было очень много интересного и познавательного. Многие посетители смогли поделиться опытом между собой, и почерпнуть что-то новое для себя.

Более детальный отчет по результатам и фото галерею можно увидеть на сайте e-Learning Café

среда, 16 декабря 2009 г.

В ВМС Великобритании учебники заменят на PSP

Благодаря нашим коллегам из блога "Технологии e-learning" нашел интересную статью о том как игровые приставки, в частности PSP, можно использовать и используют в целях обучения.
Королевские ВМС Великобритании начали реализацию проекта обучения моряков с помощью портативных игровых консолей Sony PlayStation. Военные будут использовать современные технологии для чтения и прослушивания учебных курсов, а также выполнения тестов по итогам четвертей.
Всю статью можно прочитать здесь.
Недавно я слышал скептические мнения относительно того, как можно учить на устройствах с маленьким экраном, например, мобильном телефоне. Но как видим с этой статьи, что даже большие организации используют портативные устройства для обучения.
Вот несколько тематических ссылок:

вторник, 15 декабря 2009 г.

"Серьезные игры" для сотрудников компании Volvo

Компания Volvo объявила, что она намеренна внедрять серьезные игры в целях повышения эффективности своих сотрудников.
В этих играх Volvo будет учить принципам эффективного "бережливого производства", и показывать игрокам каким образом изменение поведения на рабочем месте может привести к повышению производительности и рентабельности.
"Volvo Группа" насчитывает более 90000 сотрудников и почти все они должны понимать, что мы подразумеваем под "бережливое производство", - говорит Дон Йошимура(Dawn Yoshimura)тренинг-менеджер «Академии «Volvo», -
"одно из преимуществ компьютерных игр является то, что это позволяет обучать огромное количество людей при низких затратах".
"Серьезные игры" Volvo разрабатывают в сотрудничестве с Volvo IT, Volvo Technology, Gothia Science Park Projektarena и Ludosity. Так же, развитием этого направления занимаются University of Skovde, Skaraborg Hospital IDC, Innovatum, Gronlunds Plat, Skaraborgs kommunalforbund, the Vastra Gotaland Region и the Municipality of Skovde.

Программа "Мобильный компьютер студента" в Украине

Новость чуть запоздалая но.. Летом в Украине было подписано соглашение о развитии программы "Мобильный компьютер студента".
В июле 2009 года представителями украинского офиса Intel, Киевского национального университета имени Тараса Шевченко, Национального технического университета Украины "Киевский Политехнический Институт", компании МТІ было подписано соглашение о намерениях внедрения проекта совместной реализации образовательной программы "Мобильный компьютер студента".
В рамках этого соглашения Intel и вузы будут совместно работать над расширением применения новых информационных и телекоммуникационных технологий в образовании. Эта программа предполагает предоставление студентам более широких возможностей доступа к информационно-коммуникационным технологиям, создание условий для повышения уровня образования, упрощение учебного процесса с помощью доступа к интернету. Эти цели планируется реализовать, благодаря предоставлению специальных условий приобретения ноутбуков, разработанных для нужд студентов.
Кто-то знает о дальнейшей судьбе этой программы?

Project Natal - новый интересный игровой проект


Недавно, в Лос-Анджелесе завершилась выставка E3, на которой была представлена одна очень интересная и перспективная разработка. Project Natal - это новый вид игры, для которой не требуется никакого контроллера. С помощью сенсоров система воспринимает ваши очертания, движения и голос, на основе чего и осуществляются все действия. Как вам этот проект?
Да, это напрямую не относится к e-learning, но обратите внимание: на сколько все далеко пошло, да и еще какими темпами! Скоро уроки физкультуры можно будет проводить дома))).
Как вы думаете, когда мы сможем использовать такие технологии, чтобы сделать обучение более интересным и эффективным? ;)

понедельник, 14 декабря 2009 г.

IBM INNOV8: серьезная игра от IBM

Хочу познакомить вас c интересным продуктом компании IBM - INNOV8. Это "серьезная игра", которая помогает студентам и сотрудникам компаний улучшить свои бизнес-навыки и навыки использования технологий . В компании разработчика хотели, чтобы в академическом сообществе она распространялась бесплатно (если не ошибаюсь, так и есть. Как оформить заявку я еще не разобрался, но если было бы чуть больше времени - это не проблема). В ее новых версиях можно найти задания и логические задачи, которые отражают реальные проблемы. Большим плюсом является возможность групповой работы с членами команды для прохождения игры.
Вице-президент IBM, Сэнди Картер как-то сказал, что бизнес симуляции позволяют компаниям оптимизировать затраты, снизить риски и быстро отвечать на меняющиеся вызовы внешних сил. В подтверждение этих слов были проведены некоторые исследования, согласно их результатам: великолепная лекция может улучшить результативность обучения на 17%, в то время как переключение на иной механизм передачи знаний, такой как "серьезные игры", увеличивает этот показатель на 108%.

Эксперимент с iPhone в Gumley House Convent School

В образовательных целях 30-ти школьницам от 11 до 18 лет английской средней школы The Gumley House Convent School выдали в пользование до конца года бесплатных 3Gs! Таким образом руководство школы решило провести эксперимент в образовании, внедрить, новейшие технологии в обучение.
Школьницам разрешено неограниченно пользоваться всеми функциями телефона кроме одной – совершать звонки… Так же планируются еженедельные встречи этих учеников с профессором Майклом Гибсоном. На которых будут определятся какой эффект от такого обучения, но как это все будет оцениваться еще не известно.
Вот такая загадочная страна Британия…

четверг, 10 декабря 2009 г.

Современный человек потребляет 34 ГБ медиа-контента в день

Учёные из Университета Калифорнии провели исследование в котором попытались определить сколько медиа-контента «потребляет» каждый американец (включая телевидение, веб-сайты, радио, газеты и прочие).
В день на потребление информационной пищи средний американец тратит 11,8 часов. За это время он принимает 100.500 слов и 34 гигабайта аудиовизуальной информации.
Больше можно прочитать на хабрахабра

среда, 9 декабря 2009 г.

E-learning PRO

Сравнительно недавно, где то месяц назад, нашел интересное сообщество: E-learning PRO. Это ассоциация e-learning специалистов, пока что там представлены в основном специалисты с России, но я думаю что это никак не мешает и нам подключиться к нему.


Хочу отметить несколько интересных разделов:
  • Заметки про e-learning (ссылки на интересные статьи)
  • События (календарь проведения вебинаров)
  • Форум (можно найти интересные темы)
Та же у них есть свой Твитер: PROelearning
Сообщество еще молодое, но очень перспективное ;)

Обучающие игры от официального сайта Нобелевской премии

Я сделал интересное открытие для себя: оказывается, на официальном сайте Нобелевской премии есть раздел с обучающими играми! В сюжет и принцип этих игр закладываются достижения и изобретения лауреатов этой премии.
Здесь вы можете найти интересные образовательные игры и курсы по физике, химии, медицине, экономике и даже по литературе. Все те игры, какие я видел, имеют хорошее описание и связаны с разными открытиями, что делает их еще более интересными.
Все разделы можно увидеть здесь. Кстати, в статье "Пример обучающей игры: типы крови (blood typing)" говорится как раз об игре с этого сайта, я просто сначала не обратил внимания.

(интересно, что для всех этих игр как инструмент создания использовался flash)

вторник, 8 декабря 2009 г.

Пример серьезной игры для Министерства Обороны США

America's Army - игра, разработана по заказу
Министерства Обороны США (http://www.americasarmy.com)

Она стала одним из самых успешных
проектов в сфере игрового обучения (games
based learning). На создание игры, министерство потратило несколько миллионов долларов, игру можно скачать
бесплатно в разделе Downloads. Сами же военные считают что их вложения полностью окупились, так как:
1) игра стала очень хорошим способом пропаганды службы в армии США.
2) в процессе разработки игры, было создано несколько ее модификаций которые используются для подготовки военных в отрабатывании навыков "виртуально" боя (было разработано несколько сценариев и локаций для миссий, некоторые варианты даже были засекреченны из-за этого).

Интересно, кроме США, другие страны это используют?

воскресенье, 6 декабря 2009 г.

3-ий выпуск журнала "Компетенции e-learning специалиста в ВУЗе"

3-й выпуск журнала сообщества e-learning специалистов
Читайте в свежем номере:
• Опыт формирования компетенций преподавателя ДО в вузах
• Как обучать в среде e-learning эффективно?
• Кто входит в состав команды e-learning проекта в учебных заведениях?
Сам выпуск вы найдете здесь:

Извините, чуть с опозданием вас информирую, но лучше поздно чем никогда.

На сколько интересным для вас оказался этот журнал?

суббота, 5 декабря 2009 г.

e-Learning Café December 10th, 2009

Событие
Приглашаем вас ненадолго отвлечься от текущих дел и посетить наше e-Learning Café, где в дружеской и непринужденной обстановке, располагающей к творчеству и общению, вы услышите, как на практике внедряется электронное обучение ведущими украинскими компаниями, сможете обсудить с коллегами актуальные вопросы дистанционного обучения, обменяться идеями и опытом.

Формат
e-Learning Café проходит в формате The World Café, известном с 1995 года. Это простой, но очень эффективный метод создания атмосферы, необходимой для плодотворного обсуждения важных вопросов. The World Café позволяет вовлечь в процесс обсуждения коллективный интеллект и располагает к полномасштабному многоуровневому диалогу.

Участники
Уже зарегистрировались: Астелит, Укрсоцбанк, Кредобанк, VAB Банк, Киевстар, Фокстрот, Укрсиббанк, ПриватБанк, Дельта Банк, Банк Форум, Энергобанк, Альфа Страхование, ПЗУ Украина, АХА, ВиДи Груп, ТиДиСи, Славутич, Еврогазбанк, Укрэксимбанк, Астра Банк, Пиреус Банк, Смарт-Холдинг, iLand (Macintosh Company), Стиль Д (ProStor), Национальная академия государственного управления при Президенте Украины.

Ограничение
Количество участников: 30 человек. К сожалению, мы вынуждены ограничить количество участников. Это продиктовано особенностями проведения мероприятий в формате «The World Café», а также возможностями принимающих нас кафе.

Не прогреешь - не поедешь

Почему китайский язык сложнее, чем другие?
Я наткнулся на интересную статью, автор которой пытается ответить на этот вопрос. Его гипотеза строится на различии в использовании областей мозга, отвечающих за речь (области Вернике и Брока), носителями алфавитных и иероглифических языков.
Оказывается, что у людей, для которых родным является алфавитный язык (украинский, английский и т.п.) для речи больше используется область Вернике (другие ученые считают, что она отвечает за понимание информации). Люди, для которых родной - иероглифический язык, больше используют область Брока (по другим данным она отвечает за воспроизведение речи).
Автор утверждает, что 90% учебных курсов по иероглифическим языкам не учитывают этого факта. То есть, при использовании этих курсов у учащегося продолжает работать область Вернике, и, значит, он обречен на тяжкий путь, который может не дать желанного результата.

Как же переключиться на область Брока?
Ответ подсказали результаты недавнего исследования (2009г) Стендфордского университета. Область Брока также отвечает за восприятие цветов. Не вдаваясь в детали (их можно прочесть в оригинале статьи), скажу, что рассматривание ярких цветов активизирует область Брока. А когда она находится в таком "подогретом" состоянии, мы можем заняться изучением иероглифических языков. Теперь обработкой данных займется нужная область нашего мозга.

Применение теории.
Это же исследование показало, что аудио и даже обычное видео не позволяет достаточно простимулировать область Брока, а вот яркая анимация может! (У меня сразу проскочила ассоциация с мангой - японской анимацией, узнаваемой по кричащим цветам и громадным глазам персонажей).
Теперь, когда искомый ответ дан, разработчики электронных курсов ринулись в разработку учебных анимаций, стараясь с новым смыслом применить научное открытие.
Источники:

четверг, 3 декабря 2009 г.

Пример обучающей игры: типы крови (blood typing)

Хочу предложить вашему вниманию маленький интересный курс-игру. Эта образовательная игра основана на результатах Нобелевской премии года по физиологии и медицине, которая была присуждена за открытие групп крови человека.
Создана: декабрь 2001 г.
Приблизительное время игры: 10-15 мин.
Программные требования: флэш-5
Звук: Да
С помощью этой игры вы сможете узнать:
- Какие группы крови есть, как они отличаются;
- Как узнать к какой группе крови принадлежит человек?
- Что произойдет, если кому то перелить неправильную группу крови?
- Что происходит с антителами и антигенами в различных группах крови?
Здесь симулируется некоторая ситуация в госпитале и пользователю предлагается с помощью некоторых экспериментов определить группу крове 3 человек и назначить им правильное переливание.
Очень интересная и познавательная игра, а главное, на мой взгляд эффективная. Все сделано просто и доходчиво (жаль только что на английском ) )

среда, 2 декабря 2009 г.

Обзор книги "What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy"

Хочу предложить вашему вниманию интересную книгу "What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy" автором которой является JAMES PAUL GEE.
Автор книги, профессор из университета Висконсин, наводит 36 интересных принципов обучения с помощью видео, которые многие специалисты видят как основу в
процессе обучения. Он обращает внимание что многие из них будут наиболее эффективны в компьютерных играх.
Несколько принципов о которых рассказывается в ней:
  • Идентичность: Виртуальная идентичность так же важна, как и реальная. Это улучшает самооценку и самосознание обучающихся.
  • Самопознание: Игроки учатся учиться через обучающие стратегии, которые подходят им лучше всего.
  • Достижения целей: Люди самостоятельно ставят посильные для себя цели, достигая их и получая за это значимые для себя поощрения.
  • Практичность: Достижение успеха возможно только через постоянную практику и применение полученных знаний, умений и навыков.
  • Увеличение интенсивности: Игроки получают большое количество обратной связи, в режиме реального времени узнавая, что у них получается или не получается.
  • Постоянное обучение: Обучение никогда не останавливается, с прогрессом необходимо приобретать новые навыки.
  • Активность обучаемого: Интерес к игре обычно выше, чем к любому традиционному виду обучения.
  • Уровень компетентности: Обучающиеся выталкиваются из зоны комфорта (в которой могут все) в зону легкого дискомфорта, когда поставленных целей можно достигнуть, с заметным, но не истощающим напряжением.
  • Исследование: Обучающийся должен учиться, постоянно исследуя новые пути - пробуя, ошибаясь и снова пробуя.
  • Мультимодальность: Обучение возможно не только через показ текста и изображений, но и через погружение обучающегося в непредсказуемые, смешанные медиа.
  • Материальное понимание: Результаты обучения проверяются через различные взаимодействия с другими людьми и объектами.
  • Множественность путей: Большое количество возможных выборов и альтернатив одновременно усиливает автономию и способность к принятию решений.
  • Интуитивное знание: Для того чтобы пройти игру нужны серьезные "подразумеваемые" знания.
  • Разбиение задачи на подзадачи: Обучение происходит в режиме "шаг за шагом".
  • Постепенное нарастание сложности задач: Сюжет игры и геймплей постепенно разворачивается от простых задач и сценариев - к сложным.
  • Снизу вверх: Базовые навыки не приобретаются и не используются в изоляции, но в контексте задач и проблем более сложного уровня.
  • Перенесение: Изученные навыки применяются для решения практических задач.
  • Открытие: Простая передача информации сведена к минимуму, что принуждает обучающегося совершать собственные открытия.
  • Культурные модели обучения: Предоставляет обучающимся возможность испробовать новые модели обучения.
  • Распределение: Обучение не является только "собиранием знания", оно распределено по сферам деятельности, в которых оперирует обучающийся.
  • Разделение групп по интересам: Совместная работа основана на имеющихся у членов группы навыках, а не на возрастной, расовой или половой дифференциации.
  • Дизайн: Дизайн рассматривается как важный аспект обучения. Любая даже самая простая игра лучше хорошо оформленного текста.
  • Метамышление: Обучающиеся учатся видеть взаимосвязи между различными событиями.
  • Семиотика: Понимание обучающимся сложных окружений и взаимосвязей.
  • Психосоциальный мораторий: Обучающиеся принимают на себя риски, учатся на ошибках, из-за чего учатся гораздо быстрее, чем при традиционных способах обучения.
  • Ответственное обучение: Обучающиеся становятся более обязательными, потому что становятся частью группы единомышленников, в которой все они обладают общей идентичностью.
На укр. или рус. языках я ее не нашел ( поэтому пришлось читать на англ. Но она трудна для перевода, я ее еще всю не осилил ) Поэтому если среди нас есть те кто читали эту книгу, будем очень рады узнать ваше мнение.

вторник, 1 декабря 2009 г.

Конкурс на лучшую идею для activity в электронный курс! (Часть 2)

И так, продолжаем наш конкурс на лучшую идею activity в электронный курс.
Суть конкурса:
- Вы описываете мне идею и требования, если есть пример где-то в интернете, то скидываете мне ссылку;
- Я раз в 1-2 месяца (в зависимости от загрузки) буду реализовывать самую интересную идею совершенно бесплатно. Если будет несколько самых интересных активити, то, возможно, я сделаю несколько.
- По вашему желанию мы будем или выкладывать их в нашем блоге на всеобщее обозрение, или ... или не выкладывать,-- это уж как вы захотите.
- Все активити будут реализовываться на флеше.
- Я могу еще взять на себя дизайн.
- Вы сможете использовать эту активити - где пожелаете (только не продавать их, использование в интересных курсах - приветствуется!)

Почему я решил тратить свое личное время? Да просто так, я люблю создавать что-то новое и интересное, а если это еще и принесет кому-то пользу, то будет вообще классно. Надеюсь что это будет интересно вам и мне.

Жду предложений.
Связаться со мной можно:
- по скайпу: andrew_kubay
- по e-mail: andrew_voodoo@ukr.net

Результаты предыдущего конкурса можно увидеть здесь.