
понедельник, 28 декабря 2009 г.
Совместное принятие решений в Google Wave

суббота, 19 декабря 2009 г.
Интерактивный шрифт LAIKA
пятница, 18 декабря 2009 г.
Поиск в интернете полезен для мозга

Американские ученые установили, что неделя интенсивной работы в Интернете резко увеличивает мозговые функции у людей среднего возраста и пожилых людей.
Им удалось изучить реакцию ключевых центров в мозге, которые контролируют принятие решений и сложные рассуждения уже после одной недели серфинга в Сети.
“Мы обнаружили, что для пожилых людей с минимальным опытом, выполнение поиска в Интернете даже в течение сравнительно короткого периода времени может изменить структуру мозга и укрепить его функции”, заявляет автор исследования доктор Гэри Смолл (Gary Small).
Участники исследования выполняли поиск в Интернете и одновременно подвергались сканированию посредством функциональной магнитно-резонансной томографии (ФМР-томографии), при помощи чего отслеживалась мозговая деятельность путем измерения церебрального кровотока...
“Результаты показывают, что онлайновый поиск может быть простой формой упражнений для мозга, что может быть использовано для повышения умственной деятельности в пожилом возрасте”, заявляет Тина Муди (Teena D Moody), автор исследования и старший научный сотрудник института Семела в Лос-Анджелесе.
Полностью прочитать статью вы сможете здесь.
четверг, 17 декабря 2009 г.
Вопросы для интервью с Instructional Design
- Какая разница между ILT и WBT?
- Можете ли Вы рассказать о каких-то образовательных теориях (например, Gagne, Bloom's)?
- Как Вы создаете WBT для клиента, который просто дает Вам материалы как презентации в формате PPTs?
- На сколько хорошо Вы знакомы с инструментами разработки электронного обучения? Например, Flash, Captivate, Camtasia, Breeze, Blackboard.
- Как эффективно работать с экспертами по теме?
- Опишите, как Вы получите информацию из "трудных" экспертов темы?
- Опишите процесс разработки.
- Как Вы оцениваете успешность Вашего курса?
- Какова Ваша философия для разработки учебных или мультимедийных курсов?
Итоги декабрьского e-Learning Café
По результатам он-лайн голосования на обсуждение декабрьского e-Learning Café были вынесены следующие вопросы:1) Как сделать электронное обучение в компании популярным? Мотивация сотрудников
Модератор: Роман Маркин
Модератор: Андрей Кубай
Модератор: Виктор Харчевский
Модератор: Алексей Кривопишин
среда, 16 декабря 2009 г.
В ВМС Великобритании учебники заменят на PSP
вторник, 15 декабря 2009 г.
"Серьезные игры" для сотрудников компании Volvo
Программа "Мобильный компьютер студента" в Украине
В июле 2009 года представителями украинского офиса Intel, Киевского национального университета имени Тараса Шевченко, Национального технического университета Украины "Киевский Политехнический Институт", компании МТІ было подписано соглашение о намерениях внедрения проекта совместной реализации образовательной программы "Мобильный компьютер студента".
В рамках этого соглашения Intel и вузы будут совместно работать над расширением применения новых информационных и телекоммуникационных технологий в образовании. Эта программа предполагает предоставление студентам более широких возможностей доступа к информационно-коммуникационным технологиям, создание условий для повышения уровня образования, упрощение учебного процесса с помощью доступа к интернету. Эти цели планируется реализовать, благодаря предоставлению специальных условий приобретения ноутбуков, разработанных для нужд студентов.
Кто-то знает о дальнейшей судьбе этой программы?
Project Natal - новый интересный игровой проект
Недавно, в Лос-Анджелесе завершилась выставка E3, на которой была представлена одна очень интересная и перспективная разработка. Project Natal - это новый вид игры, для которой не требуется никакого контроллера. С помощью сенсоров система воспринимает ваши очертания, движения и голос, на основе чего и осуществляются все действия. Как вам этот проект?
Да, это напрямую не относится к e-learning, но обратите внимание: на сколько все далеко пошло, да и еще какими темпами! Скоро уроки физкультуры можно будет проводить дома))).
Как вы думаете, когда мы сможем использовать такие технологии, чтобы сделать обучение более интересным и эффективным? ;)
понедельник, 14 декабря 2009 г.
IBM INNOV8: серьезная игра от IBM
Эксперимент с iPhone в Gumley House Convent School

четверг, 10 декабря 2009 г.
Современный человек потребляет 34 ГБ медиа-контента в день
среда, 9 декабря 2009 г.
E-learning PRO

- Заметки про e-learning (ссылки на интересные статьи)
- События (календарь проведения вебинаров)
- Форум (можно найти интересные темы)
Обучающие игры от официального сайта Нобелевской премии
вторник, 8 декабря 2009 г.
Пример серьезной игры для Министерства Обороны США

воскресенье, 6 декабря 2009 г.
3-ий выпуск журнала "Компетенции e-learning специалиста в ВУЗе"

суббота, 5 декабря 2009 г.
e-Learning Café December 10th, 2009
Не прогреешь - не поедешь


четверг, 3 декабря 2009 г.
Пример обучающей игры: типы крови (blood typing)

среда, 2 декабря 2009 г.
Обзор книги "What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy"
Хочу предложить вашему вниманию интересную книгу "What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy" автором которой является JAMES PAUL GEE.процессе обучения. Он обращает внимание что многие из них будут наиболее эффективны в компьютерных играх.
Несколько принципов о которых рассказывается в ней:
- Идентичность: Виртуальная идентичность так же важна, как и реальная. Это улучшает самооценку и самосознание обучающихся.
- Самопознание: Игроки учатся учиться через обучающие стратегии, которые подходят им лучше всего.
- Достижения целей: Люди самостоятельно ставят посильные для себя цели, достигая их и получая за это значимые для себя поощрения.
- Практичность: Достижение успеха возможно только через постоянную практику и применение полученных знаний, умений и навыков.
- Увеличение интенсивности: Игроки получают большое количество обратной связи, в режиме реального времени узнавая, что у них получается или не получается.
- Постоянное обучение: Обучение никогда не останавливается, с прогрессом необходимо приобретать новые навыки.
- Активность обучаемого: Интерес к игре обычно выше, чем к любому традиционному виду обучения.
- Уровень компетентности: Обучающиеся выталкиваются из зоны комфорта (в которой могут все) в зону легкого дискомфорта, когда поставленных целей можно достигнуть, с заметным, но не истощающим напряжением.
- Исследование: Обучающийся должен учиться, постоянно исследуя новые пути - пробуя, ошибаясь и снова пробуя.
- Мультимодальность: Обучение возможно не только через показ текста и изображений, но и через погружение обучающегося в непредсказуемые, смешанные медиа.
- Материальное понимание: Результаты обучения проверяются через различные взаимодействия с другими людьми и объектами.
- Множественность путей: Большое количество возможных выборов и альтернатив одновременно усиливает автономию и способность к принятию решений.
- Интуитивное знание: Для того чтобы пройти игру нужны серьезные "подразумеваемые" знания.
- Разбиение задачи на подзадачи: Обучение происходит в режиме "шаг за шагом".
- Постепенное нарастание сложности задач: Сюжет игры и геймплей постепенно разворачивается от простых задач и сценариев - к сложным.
- Снизу вверх: Базовые навыки не приобретаются и не используются в изоляции, но в контексте задач и проблем более сложного уровня.
- Перенесение: Изученные навыки применяются для решения практических задач.
- Открытие: Простая передача информации сведена к минимуму, что принуждает обучающегося совершать собственные открытия.
- Культурные модели обучения: Предоставляет обучающимся возможность испробовать новые модели обучения.
- Распределение: Обучение не является только "собиранием знания", оно распределено по сферам деятельности, в которых оперирует обучающийся.
- Разделение групп по интересам: Совместная работа основана на имеющихся у членов группы навыках, а не на возрастной, расовой или половой дифференциации.
- Дизайн: Дизайн рассматривается как важный аспект обучения. Любая даже самая простая игра лучше хорошо оформленного текста.
- Метамышление: Обучающиеся учатся видеть взаимосвязи между различными событиями.
- Семиотика: Понимание обучающимся сложных окружений и взаимосвязей.
- Психосоциальный мораторий: Обучающиеся принимают на себя риски, учатся на ошибках, из-за чего учатся гораздо быстрее, чем при традиционных способах обучения.
- Ответственное обучение: Обучающиеся становятся более обязательными, потому что становятся частью группы единомышленников, в которой все они обладают общей идентичностью.
вторник, 1 декабря 2009 г.
Конкурс на лучшую идею для activity в электронный курс! (Часть 2)