
понедельник, 28 декабря 2009 г.
Совместное принятие решений в Google Wave

суббота, 19 декабря 2009 г.
Интерактивный шрифт LAIKA
пятница, 18 декабря 2009 г.
Поиск в интернете полезен для мозга

Американские ученые установили, что неделя интенсивной работы в Интернете резко увеличивает мозговые функции у людей среднего возраста и пожилых людей.
Им удалось изучить реакцию ключевых центров в мозге, которые контролируют принятие решений и сложные рассуждения уже после одной недели серфинга в Сети.
“Мы обнаружили, что для пожилых людей с минимальным опытом, выполнение поиска в Интернете даже в течение сравнительно короткого периода времени может изменить структуру мозга и укрепить его функции”, заявляет автор исследования доктор Гэри Смолл (Gary Small).
Участники исследования выполняли поиск в Интернете и одновременно подвергались сканированию посредством функциональной магнитно-резонансной томографии (ФМР-томографии), при помощи чего отслеживалась мозговая деятельность путем измерения церебрального кровотока...
“Результаты показывают, что онлайновый поиск может быть простой формой упражнений для мозга, что может быть использовано для повышения умственной деятельности в пожилом возрасте”, заявляет Тина Муди (Teena D Moody), автор исследования и старший научный сотрудник института Семела в Лос-Анджелесе.
Полностью прочитать статью вы сможете здесь.
четверг, 17 декабря 2009 г.
Вопросы для интервью с Instructional Design

- Какая разница между ILT и WBT?
- Можете ли Вы рассказать о каких-то образовательных теориях (например, Gagne, Bloom's)?
- Как Вы создаете WBT для клиента, который просто дает Вам материалы как презентации в формате PPTs?
- На сколько хорошо Вы знакомы с инструментами разработки электронного обучения? Например, Flash, Captivate, Camtasia, Breeze, Blackboard.
- Как эффективно работать с экспертами по теме?
- Опишите, как Вы получите информацию из "трудных" экспертов темы?
- Опишите процесс разработки.
- Как Вы оцениваете успешность Вашего курса?
- Какова Ваша философия для разработки учебных или мультимедийных курсов?
Итоги декабрьского e-Learning Café

1) Как сделать электронное обучение в компании популярным? Мотивация сотрудников
Модератор: Роман Маркин
Модератор: Андрей Кубай
Модератор: Виктор Харчевский
Модератор: Алексей Кривопишин
среда, 16 декабря 2009 г.
В ВМС Великобритании учебники заменят на PSP

вторник, 15 декабря 2009 г.
"Серьезные игры" для сотрудников компании Volvo

Программа "Мобильный компьютер студента" в Украине
В июле 2009 года представителями украинского офиса Intel, Киевского национального университета имени Тараса Шевченко, Национального технического университета Украины "Киевский Политехнический Институт", компании МТІ было подписано соглашение о намерениях внедрения проекта совместной реализации образовательной программы "Мобильный компьютер студента".
В рамках этого соглашения Intel и вузы будут совместно работать над расширением применения новых информационных и телекоммуникационных технологий в образовании. Эта программа предполагает предоставление студентам более широких возможностей доступа к информационно-коммуникационным технологиям, создание условий для повышения уровня образования, упрощение учебного процесса с помощью доступа к интернету. Эти цели планируется реализовать, благодаря предоставлению специальных условий приобретения ноутбуков, разработанных для нужд студентов.
Кто-то знает о дальнейшей судьбе этой программы?
Project Natal - новый интересный игровой проект
Недавно, в Лос-Анджелесе завершилась выставка E3, на которой была представлена одна очень интересная и перспективная разработка. Project Natal - это новый вид игры, для которой не требуется никакого контроллера. С помощью сенсоров система воспринимает ваши очертания, движения и голос, на основе чего и осуществляются все действия. Как вам этот проект?
Да, это напрямую не относится к e-learning, но обратите внимание: на сколько все далеко пошло, да и еще какими темпами! Скоро уроки физкультуры можно будет проводить дома))).
Как вы думаете, когда мы сможем использовать такие технологии, чтобы сделать обучение более интересным и эффективным? ;)
понедельник, 14 декабря 2009 г.
IBM INNOV8: серьезная игра от IBM

Эксперимент с iPhone в Gumley House Convent School

четверг, 10 декабря 2009 г.
Современный человек потребляет 34 ГБ медиа-контента в день

среда, 9 декабря 2009 г.
E-learning PRO

- Заметки про e-learning (ссылки на интересные статьи)
- События (календарь проведения вебинаров)
- Форум (можно найти интересные темы)
Обучающие игры от официального сайта Нобелевской премии

вторник, 8 декабря 2009 г.
Пример серьезной игры для Министерства Обороны США

воскресенье, 6 декабря 2009 г.
3-ий выпуск журнала "Компетенции e-learning специалиста в ВУЗе"

суббота, 5 декабря 2009 г.
e-Learning Café December 10th, 2009

Не прогреешь - не поедешь


четверг, 3 декабря 2009 г.
Пример обучающей игры: типы крови (blood typing)

среда, 2 декабря 2009 г.
Обзор книги "What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy"

процессе обучения. Он обращает внимание что многие из них будут наиболее эффективны в компьютерных играх.
Несколько принципов о которых рассказывается в ней:
- Идентичность: Виртуальная идентичность так же важна, как и реальная. Это улучшает самооценку и самосознание обучающихся.
- Самопознание: Игроки учатся учиться через обучающие стратегии, которые подходят им лучше всего.
- Достижения целей: Люди самостоятельно ставят посильные для себя цели, достигая их и получая за это значимые для себя поощрения.
- Практичность: Достижение успеха возможно только через постоянную практику и применение полученных знаний, умений и навыков.
- Увеличение интенсивности: Игроки получают большое количество обратной связи, в режиме реального времени узнавая, что у них получается или не получается.
- Постоянное обучение: Обучение никогда не останавливается, с прогрессом необходимо приобретать новые навыки.
- Активность обучаемого: Интерес к игре обычно выше, чем к любому традиционному виду обучения.
- Уровень компетентности: Обучающиеся выталкиваются из зоны комфорта (в которой могут все) в зону легкого дискомфорта, когда поставленных целей можно достигнуть, с заметным, но не истощающим напряжением.
- Исследование: Обучающийся должен учиться, постоянно исследуя новые пути - пробуя, ошибаясь и снова пробуя.
- Мультимодальность: Обучение возможно не только через показ текста и изображений, но и через погружение обучающегося в непредсказуемые, смешанные медиа.
- Материальное понимание: Результаты обучения проверяются через различные взаимодействия с другими людьми и объектами.
- Множественность путей: Большое количество возможных выборов и альтернатив одновременно усиливает автономию и способность к принятию решений.
- Интуитивное знание: Для того чтобы пройти игру нужны серьезные "подразумеваемые" знания.
- Разбиение задачи на подзадачи: Обучение происходит в режиме "шаг за шагом".
- Постепенное нарастание сложности задач: Сюжет игры и геймплей постепенно разворачивается от простых задач и сценариев - к сложным.
- Снизу вверх: Базовые навыки не приобретаются и не используются в изоляции, но в контексте задач и проблем более сложного уровня.
- Перенесение: Изученные навыки применяются для решения практических задач.
- Открытие: Простая передача информации сведена к минимуму, что принуждает обучающегося совершать собственные открытия.
- Культурные модели обучения: Предоставляет обучающимся возможность испробовать новые модели обучения.
- Распределение: Обучение не является только "собиранием знания", оно распределено по сферам деятельности, в которых оперирует обучающийся.
- Разделение групп по интересам: Совместная работа основана на имеющихся у членов группы навыках, а не на возрастной, расовой или половой дифференциации.
- Дизайн: Дизайн рассматривается как важный аспект обучения. Любая даже самая простая игра лучше хорошо оформленного текста.
- Метамышление: Обучающиеся учатся видеть взаимосвязи между различными событиями.
- Семиотика: Понимание обучающимся сложных окружений и взаимосвязей.
- Психосоциальный мораторий: Обучающиеся принимают на себя риски, учатся на ошибках, из-за чего учатся гораздо быстрее, чем при традиционных способах обучения.
- Ответственное обучение: Обучающиеся становятся более обязательными, потому что становятся частью группы единомышленников, в которой все они обладают общей идентичностью.
вторник, 1 декабря 2009 г.
Конкурс на лучшую идею для activity в электронный курс! (Часть 2)
